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2016年被認(rèn)為是VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的元年。研究數(shù)據(jù)甚至認(rèn)為,2016年全年VR產(chǎn)品銷量能從2015年的50萬臺,躍升到450萬臺。但是,事實真有這么“美”嗎?
規(guī)模不小,但是質(zhì)量不敢恭維
據(jù)市場研究公司GfK的調(diào)查顯示,2016年上半年中國VR設(shè)備總銷量為167萬臺,僅6月份銷量就破50萬大關(guān),相較于今年1月增長27.8倍。6月份后,VR產(chǎn)品銷量暴增的原因之一是浙江高考語文命題中“虛擬現(xiàn)實”概念的“廣告”作用。不過,這份數(shù)據(jù)的另一個部分是,不足50元的VR產(chǎn)品占據(jù)了4成市場;超過9成的產(chǎn)品銷量價格低于200元。
或者說,消費(fèi)者都在是“以好奇心”為出發(fā)點(diǎn),買“最爛的產(chǎn)品”,來“嘗鮮”。這些消費(fèi)者中,絕大多數(shù)都沒有搞清楚,VR的意義。這些銷量本身也并不意味著“巨大的客戶”價值。
所以,業(yè)界另一個觀點(diǎn)是,現(xiàn)在的VR產(chǎn)品,尤其是消費(fèi)端的與手機(jī)配合使用的“眼鏡”和“頭戴”等近眼顯示產(chǎn)品,不僅不利于VR行業(yè)的發(fā)展,反而可能過早的給消費(fèi)者留下“不良印象”——因為50元以下的價格,實在是造不出什么品質(zhì)過硬的VR產(chǎn)品。一方面,索尼、HTC等品牌的VR頭戴產(chǎn)品要三五千元,另一方面大頭銷量的產(chǎn)品價格只要幾十元。這種差異就是VR市場現(xiàn)在最大的問題。
“副作用”嚴(yán)重影響產(chǎn)品應(yīng)用頻度
國內(nèi)VR產(chǎn)品著名產(chǎn)品,暴風(fēng)魔鏡自上市以來,累計銷量突破 100 萬臺。調(diào)研機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢 IuserTracker 的數(shù)據(jù)稱,暴風(fēng)魔鏡月度活躍用戶數(shù) 147.5 萬人,在中國VR行業(yè)處于第一。
暴風(fēng)魔鏡的產(chǎn)品,在國內(nèi)50元以下產(chǎn)品占據(jù)4成的VR市場格局下,已經(jīng)屬于“高品質(zhì)高端”產(chǎn)品。但是,其活躍用戶量和累計銷量的比之依然很低。一個例子是,國內(nèi)彩電行業(yè)領(lǐng)先品牌海信,今年6月智能電視日活躍用戶比已達(dá)44.8%,日活躍用戶數(shù)超過700萬。這一時期海信智能電視國內(nèi)累積銷量超過1700萬。海信的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化成月活躍用戶量,基本為月活躍用戶量為產(chǎn)品累積銷量的12倍。這與暴風(fēng)魔鏡1.4倍的數(shù)據(jù)差距很大。即便倒退到智能電視普及初期,2012年12月,海信智能電視的日活躍用戶比也高達(dá)25%。折算成月活躍用戶量,也可達(dá)到月活躍用戶量為產(chǎn)品累積銷量的6倍。
不同類型的產(chǎn)品,數(shù)據(jù)強(qiáng)行對比,無法得出準(zhǔn)確價值。但是,彩電和VR都屬于消費(fèi)電子產(chǎn)品、都是顯示產(chǎn)品、更都是智能顯示產(chǎn)品。二者在用于活躍程度上的差距不應(yīng)如此之大。那么,是什么問題,導(dǎo)致了消費(fèi)者購買近眼顯示VR設(shè)備后,應(yīng)用頻度并不理想呢?
答案自然在產(chǎn)品體驗上:VR產(chǎn)品體驗主要由三部分構(gòu)成。第一是佩戴體驗,即作為眼鏡、頭盔等形式的設(shè)備,戴起來是不是舒服。尤其是對于佩戴近視鏡的消費(fèi)者,其產(chǎn)品佩戴體驗,現(xiàn)在還不能做到“可以長期高頻度”使用。
第二是,內(nèi)容體驗。即VR近眼顯示看什么。固然,即便是常規(guī)的視頻,VR顯示也有更好的視野感。但是,VR追求的是真實立體感。僅僅為了視野覆蓋,忍受眼鏡或者頭盔的佩戴不便,恐怕不是大多數(shù)消費(fèi)者的選項。目前,市場缺乏專業(yè)的VR內(nèi)容,不僅是游戲、基本的視頻內(nèi)容都很缺乏。現(xiàn)在,VR用戶主要還是集中在使用3D視頻內(nèi)容。后者雖然是古老的技術(shù),但是內(nèi)容制造量也并不高。
第三是,顯示體驗。即眩暈、惡心、致幻、畫面顆;葐栴}。對于那些價格不足50元的產(chǎn)品,這些顯示性問題顯然無法解決。即便是幾千元的產(chǎn)品,目前的顯示技術(shù)儲備依然“不夠充足”。事實上,即便成熟已久的電影院3D巨幕,也很難有效解決眩暈、惡心等問題。
與佩戴舒適性、內(nèi)容豐富度比較,畫面顯示體驗的問題是最影響VR產(chǎn)品使用頻度的因素。這一問題的解決也是VR產(chǎn)品真正普及的前提條件。
VR顯示面板,分辨率和刷新率都不夠
近眼VR顯示設(shè)備的核心是顯示面板——一塊或者兩塊Oled顯示屏幕。VR真實感的原理并不神秘:即通過讓顯示屏幕離眼睛的距離更近,分別為左右眼提供不同的畫面信號,產(chǎn)生足以覆蓋整個視野的立體畫面效果。
這個原理的核心是“最近的觀看距離”。這一點(diǎn)對于顯示產(chǎn)品的分辨率提出了苛刻要求,F(xiàn)代顯示設(shè)備是由一個個很小的像素點(diǎn)構(gòu)成——并不是連續(xù)不斷的畫面。消費(fèi)者看到的連續(xù)畫面是因為,觀看距離導(dǎo)致人眼無法分辨微小像素之間的空隙。但是,近眼設(shè)備的觀看距離非常小,這導(dǎo)致人眼對像素的分辨能力大大提升。
所以,如果是手機(jī)顯示,200PPI的產(chǎn)品都可以稱為視網(wǎng)膜屏。而近眼VR產(chǎn)品,達(dá)到同等畫面精細(xì)度、連續(xù)性效果,至少需要2000PPI的分辨率。也就是說,對于VR而言,2000PPI才是“真正的視網(wǎng)膜屏幕”。而理想的效果下,這個分辨率指標(biāo)至少要有25%以上的性能余量。
現(xiàn)在,不管是液晶顯示產(chǎn)品,還是OLED產(chǎn)品,或者DMD產(chǎn)品,都還不能經(jīng)濟(jì)的為VR設(shè)備提供2000PPI以上的顯示面板。這是VR近眼設(shè)備畫面“馬賽克化”的根源所在。也是導(dǎo)致眩暈和惡心的一個重要因素。
另一方面,對于“更近的觀看距離”,人眼對于“時間分辨率”的感知能力也更強(qiáng)。即顯示設(shè)備的舒適性,需要建立在更高的畫面刷新率之上。一般電影院屏幕的觀看距離需要24-30幀的刷新頻率即可;電視機(jī)、電腦顯示器則從60HZ起步,最好達(dá)到120HZ的刷新頻率。對于近眼設(shè)備,這個數(shù)據(jù)的值,最好能提升10倍——顯然,這是今天的顯示技術(shù)難以達(dá)到的效果。
目前,市場上廉價的VR設(shè)備的刷新率,最高不過120HZ,大多數(shù)只有50或者60HZ。這使得這些產(chǎn)品的眩暈和惡心感比較劇烈。
通過以上分析,可以看到VR設(shè)備改善使用體驗依然需要建立在顯示面板技術(shù)的不斷進(jìn)步之上:從分辨率角度看,目前OLED面板500PPI的產(chǎn)品大量普及,這距離2000PPI的目標(biāo)是4倍差距。即像素間距在縮小50%,就可以實現(xiàn)更好的“無馬賽克“顯示。三星已經(jīng)有推出這種標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品的計劃。
從刷新率看,120HZ還是一個主流顯示面板的指標(biāo),頂級產(chǎn)品指標(biāo)不過240hz。但是,得益于OLED和液晶不同的驅(qū)動方式——OLED是電流驅(qū)動,OLED工作是半導(dǎo)體電子遷移過程;液晶是電壓驅(qū)動,液晶分子工作是機(jī)械旋轉(zhuǎn)、本身具有旋轉(zhuǎn)粘滯性——OLED實現(xiàn)更高的刷新率的技術(shù)難度并非不可跨越。GTC2016展會上半導(dǎo)體企業(yè)英偉達(dá)(Nvidia)推出過一款屏幕刷新率高達(dá)1700Hz的VR顯示器,但是目前沒有具體的上市計劃。
分辨率、刷新率這將是未來VR設(shè)備顯示面板最重要的進(jìn)步方向。也只有這兩個方向突破了,VR產(chǎn)品的顯示體驗才能真正達(dá)到“高頻應(yīng)用”的門檻。
當(dāng)然,VR顯示還有一個致幻問題:即使用過后,用戶可能對空間等產(chǎn)生幻覺。這個問題將無法“結(jié)局”。因為VR的目的就在于“最真實的顯示感”。既要追求畫面效果的無限真實,又要時刻保持清醒、提醒自己“這都是假的”,這顯然不可能做到。
VR健康發(fā)展,莫要拼價格
任何行業(yè),尤其是新興行業(yè)的發(fā)展,都不能以價格戰(zhàn)為中心。現(xiàn)在國內(nèi)市場的很多品牌,過渡追求短平快,講究成本定價、生態(tài)經(jīng)濟(jì)。這種方法對于大眾性、規(guī)模性、技術(shù)成熟的產(chǎn)品,固然算是商業(yè)模式創(chuàng)新。但是,對于產(chǎn)業(yè)鏈條還在摸索中、技術(shù)還需要不斷完善的產(chǎn)品,就將是“行業(yè)毒藥”。
對于VR顯示而言,4成銷量來自于50元以下產(chǎn)品:這個數(shù)據(jù)某種意義上,就是對科技創(chuàng)新的“褻瀆”。
本不成熟的技術(shù)和產(chǎn)品體系,如何實現(xiàn)如此超低的價格?一款舒適的墨鏡產(chǎn)品的價格可能都不止如此,何況一個近眼顯示產(chǎn)品。VR近眼顯示,不僅是應(yīng)用科技,更是關(guān)系眼睛和身體健康的產(chǎn)品。50元以下的售價,如何保證這些產(chǎn)品的品質(zhì)?更不要提佩戴應(yīng)用的安全了?
拼量、拼短平快,賺一筆是一筆。這是對消費(fèi)者的不負(fù)責(zé),是對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不負(fù)責(zé),也是對企業(yè)自身的不負(fù)責(zé)。
筆者認(rèn)為,VR行業(yè)的發(fā)展不能以價格越來越低為基礎(chǔ),不能以價格戰(zhàn)為方法論。事實上,現(xiàn)在的價格體系,已經(jīng)構(gòu)成了對整個行業(yè)市場健康的傷害。VR企業(yè),若想在這個行業(yè)“長期生存”,必須把重點(diǎn)放在產(chǎn)品創(chuàng)新上。
一方面,采購更高品質(zhì)的上游面板、設(shè)計更好的應(yīng)用系統(tǒng):包括軟件、計算硬件、通信與存儲系統(tǒng)等方面的進(jìn)步,VR產(chǎn)品都大有可為。另一方面,如何在產(chǎn)品造型、輕量化、佩戴舒適性、電磁安全等方面,發(fā)揮創(chuàng)新價值,也是VR產(chǎn)品的重要革新方向。
和一般的手機(jī)、TV產(chǎn)品比較,VR產(chǎn)品的形態(tài)更為復(fù)雜:無論是眼鏡、頭盔,還是其它類型的產(chǎn)品,這種復(fù)雜的形態(tài),實際提供了更大的產(chǎn)品創(chuàng)新空間。VR產(chǎn)品具有更好的擺脫同質(zhì)化體驗的先天形態(tài)基礎(chǔ)。在皮膚接觸、熱控制、造型美等方面,VR能夠誕生出那些手機(jī)和TV上沒有、也不需要的創(chuàng)新點(diǎn)。
一個行業(yè)的成熟和發(fā)展,應(yīng)該建立自基本的產(chǎn)品成熟和發(fā)展之上。這是VR現(xiàn)在最缺乏的。也正因如此,現(xiàn)在VR跑太快將不是什么好事。筆者認(rèn)為,VR廠商應(yīng)該放下急功近利的心態(tài),多多用“工匠精神”,去解決VR應(yīng)用中的那些體驗問題。只有這樣,VR產(chǎn)業(yè)才能在正軌上有序前進(jìn)。
(來源:投影時代)
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