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虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備價(jià)格高價(jià)格背后的復(fù)雜技術(shù)
編輯:清風(fēng) [ 2016-11-3 11:51:50 ] 文章來源:LED大屏網(wǎng)
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     現(xiàn)在的消費(fèi)者VR設(shè)備中,都是沒有體感交互設(shè)備的,除了HTCvive、Oculusrift、PSVR這三款之外,而正是因?yàn)檫@些虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備缺少了體感交互,所以這些設(shè)備在使用過程中都會(huì)有暈動(dòng)感。
  而支持體感交互的VR設(shè)備卻可以很好的降低暈動(dòng)癥的發(fā)生,并且能大大的提高使用時(shí)的沉浸感,同時(shí)還可以和虛擬現(xiàn)實(shí)世界中的場景進(jìn)行互動(dòng)交互,而體感設(shè)備細(xì)分的可以有體感座椅、跑步機(jī)、體感衣服、空間定位技術(shù)、動(dòng)作捕捉技術(shù)等!
  關(guān)于體感交互的設(shè)備,他們的原理就一般有以下的五點(diǎn),我們來了聊一聊!
  1.激光定位技術(shù)  
  基本原理就是在空間內(nèi)安裝數(shù)個(gè)可發(fā)射激光的裝置,對空間發(fā)射橫豎兩個(gè)方向掃射的激光,被定位的物體上放置了多個(gè)激光感應(yīng)接收器,通過計(jì)算兩束光線到達(dá)定位物體的角度差,從而得到物體的三維坐標(biāo),物體在移動(dòng)時(shí)三維坐標(biāo)也會(huì)跟著變化,便得到了動(dòng)作信息,完成動(dòng)作的捕捉!
  代表:HTC Vive-Light house定位技術(shù)  
  HTC Vive的Light house定位技術(shù)就是靠激光和光敏傳感器來確定運(yùn)動(dòng)物體的位置,通過在空間對角線上安裝兩個(gè)高大概2米的“燈塔”,燈塔每秒能發(fā)出6次激光束,內(nèi)有兩個(gè)掃描模塊,分別在水平和垂直方向輪流對空間發(fā)射激光掃描定位空間。  
  HTC Vive的頭顯和兩個(gè)手柄上安裝有多達(dá)70個(gè)的光敏傳感器,其通過計(jì)算接收激光的時(shí)間來得到傳感器位置相對于激光發(fā)射器的準(zhǔn)確位置,利用頭顯和手柄上不同位置的多個(gè)光敏傳感器從而得出頭顯/手柄的位置及方向! 
  優(yōu)缺點(diǎn):激光定位技術(shù)的優(yōu)勢在于相對其他定位技術(shù)來說成本較低,定位精度高,不會(huì)因?yàn)檎趽醵鵁o法定位,寬容度高,也避免了復(fù)雜的程序運(yùn)算,所以反應(yīng)速度極快,幾乎無延遲,同時(shí)可支持多個(gè)目標(biāo)定位,可移動(dòng)范圍廣。 
  不足的是,其利用機(jī)械方式來控制激光掃描,穩(wěn)定性和耐用性較差,比如在使用HTC Vive時(shí),如果燈塔抖動(dòng)嚴(yán)重,可能會(huì)導(dǎo)致無法定位,隨著使用時(shí)間的加長,機(jī)械結(jié)構(gòu)磨損,也會(huì)導(dǎo)致定位失靈等故障! 
  2.紅外光學(xué)定位技術(shù)  
  這種技術(shù)的基本原理是通過在空間內(nèi)安裝多個(gè)紅外發(fā)射攝像頭,從而對整個(gè)空間進(jìn)行覆蓋拍攝,被定位的物體表面則安裝了紅外反光點(diǎn),攝像頭發(fā)出的紅外光再經(jīng)反光點(diǎn)反射,隨后捕捉到這些經(jīng)反射的紅外光,配合多個(gè)攝像頭工作再通過后續(xù)程序計(jì)算后便能得到被定位物體的空間坐標(biāo)!
  代表:Oculus Rift主動(dòng)式紅外光學(xué)定位技術(shù)+九軸定位系統(tǒng)  
  與上述描述的紅外光學(xué)定位技術(shù)不同的是,Oculus Rift采用的是主動(dòng)式紅外光學(xué)定位技術(shù),其頭顯和手柄上放置的并非紅外反光點(diǎn),而是可以發(fā)出紅外光的“紅外燈”。  
  然后利用兩臺(tái)攝像機(jī)進(jìn)行拍攝,需要注意的是,這兩臺(tái)攝像機(jī)加裝了紅外光濾波片,所以攝像機(jī)能捕捉到的僅有頭顯/手柄上發(fā)出的紅外光,隨后再利用程序計(jì)算得到頭顯/手柄的空間坐標(biāo)!
  相比紅外光學(xué)定位技術(shù)利用攝像頭發(fā)出的紅外光再經(jīng)由被追蹤物體的反射獲取紅外光,Oculus Rift的主動(dòng)式紅外光學(xué)定位技術(shù),則直接在被追蹤物體上安裝紅外發(fā)射器發(fā)出紅外光被攝像頭獲取。另外Oculus Rift上還內(nèi)置了九軸傳感器,其作用是當(dāng)紅外光學(xué)定位發(fā)生遮擋或者模糊時(shí),能利用九軸傳感器來計(jì)算設(shè)備的空間位置信息,從而獲得更高精度的定位!
  優(yōu)缺點(diǎn):標(biāo)準(zhǔn)的紅外光學(xué)定位技術(shù)同樣有著非常高的定位精度,而且延遲率也很低,不足的是這全套設(shè)備加起來成本非常高,而且使用起來很麻煩,需要在空間內(nèi)搭建非常多的攝像機(jī),所以這技術(shù)目前一般為商業(yè)使用!
  而Oculus Rift的主動(dòng)式紅外光學(xué)定位技術(shù)+九軸定位系統(tǒng)則大大降低了紅外光學(xué)定位技術(shù)的復(fù)雜程度,其不用在攝像頭上安裝紅外發(fā)射器,也不用散布太多的攝像頭(只有兩個(gè)),使用起來很方便,同時(shí)相對HTCVive的燈塔也有著很長的使用壽命。不足的是,由于攝像頭的視角有限,OculusRift不能在太大的活動(dòng)范圍使用,可交互的面積大概為1.5米*1.5米,此外也不支持太多物體的定位! 
  3.可見光定位技術(shù) 
  可見光定位技術(shù)的原理和紅外光學(xué)定位技術(shù)有點(diǎn)相似,同樣采用攝像頭捕捉被追蹤物體的位置信息,只是其不再利用紅外光,而是直接利用可見光,在不同的被追蹤物體上安裝能發(fā)出不同顏色的發(fā)光燈,攝像頭捕捉到這些顏色光點(diǎn)從而區(qū)分不同的被追蹤物體以及位置信息!
  代表:PSVR 
  索尼的PSVR采用的便是上述這種技術(shù),很多人以為PSVR頭顯上發(fā)出的藍(lán)光只是裝飾用,實(shí)際是用于被攝像頭獲取,從而計(jì)算位置信息,而兩個(gè)體感手柄則分別帶有可發(fā)出天藍(lán)色和粉紅色光的燈,之后利用雙目攝像頭獲取到這些燈光信息后,便能計(jì)算出光球的空間坐標(biāo)! 
  優(yōu)缺點(diǎn):相比前面兩種技術(shù),可見光定位技術(shù)的造價(jià)成本最低,而且無需后續(xù)復(fù)雜的算法,技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度不大,這也就為什么PSVR能買這么便宜的其中一個(gè)原因,而且靈敏度很高,穩(wěn)定性和耐用性強(qiáng),是最容易普及的一種方案 
  不足的是這種技術(shù)定位精度相對較差,抗遮擋性差,如果燈光被遮擋則位置信息無法確認(rèn);而且對環(huán)境也有一定的使用限制,假如周圍光線太強(qiáng),燈光被削弱,可能無法定位,如果使用空氣有相同色光則可能導(dǎo)致定位錯(cuò)亂:同時(shí)也由于攝像頭視角原因,可移動(dòng)范圍小,燈光數(shù)量有限,可追蹤目標(biāo)不多!
  4.計(jì)算機(jī)視覺動(dòng)作捕捉技術(shù)  
  這項(xiàng)技術(shù)基于計(jì)算機(jī)視覺原理,其由多個(gè)高速相機(jī)從不同角度對運(yùn)動(dòng)目標(biāo)進(jìn)行拍攝,當(dāng)目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)軌跡被多臺(tái)攝像機(jī)獲取后,通過后續(xù)程序的運(yùn)算,便能在電腦中得到目標(biāo)的軌跡信息,也就完成了動(dòng)作的捕捉!
  代表:Leap Motion手勢識別技術(shù)  
  Leap Motion在VR應(yīng)用中的手勢識別技術(shù)便利用了上述的技術(shù)原理,其在VR頭顯前部安裝有兩個(gè)攝像頭,利用雙目立體視覺成像原理,通過兩個(gè)攝像機(jī)來提取包括三維位置在內(nèi)的信息進(jìn)行手勢的動(dòng)作捕捉和識別,建立手部立體模型和運(yùn)動(dòng)軌跡,從而實(shí)現(xiàn)手部的體感交互! 
  優(yōu)缺點(diǎn):采用這種技術(shù)的好處是可以利用少量的攝像機(jī)對監(jiān)測區(qū)域的多目標(biāo)進(jìn)行動(dòng)作捕捉,大物體定位精度高,同時(shí)被監(jiān)測對象不需要穿戴和拿取任何定位設(shè)備,約束性小,更接近真實(shí)的體感交互體驗(yàn)! 
  不足的是,這種技術(shù)需要龐大的程序計(jì)算量,對硬件設(shè)備有一定配置要求,同時(shí)受外界環(huán)境影響大,比如環(huán)境光線昏暗、背景雜亂、有遮擋物等都無法很好的完成動(dòng)作捕捉:此外捕捉的動(dòng)作如果不是合理的攝像機(jī)視角以及程序處理影響等,對于比較精細(xì)的動(dòng)作可能無法準(zhǔn)確捕捉! 
  5.基于慣性傳感器的動(dòng)作捕捉技術(shù) 
  采用這種技術(shù),被追蹤目標(biāo)需要在重要節(jié)點(diǎn)上佩戴集成加速度計(jì),陀螺儀和磁力計(jì)等慣性傳感器設(shè)備,這是一整套的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),需要多個(gè)元器件協(xié)同工作,其由慣性器件和數(shù)據(jù)處理單元組成,數(shù)據(jù)處理單元利用慣性器件采集到的運(yùn)動(dòng)學(xué)信息,當(dāng)目標(biāo)在運(yùn)動(dòng)時(shí),這些元器件的位置信息被改變,從而得到目標(biāo)運(yùn)動(dòng)的軌跡,之后再通過慣性導(dǎo)航原理便可完成運(yùn)動(dòng)目標(biāo)的動(dòng)作捕捉!
  代表:諾亦騰-Perception Neuron  
  Perception Neuron是一套靈活的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),使用者需要將這套設(shè)備穿戴在身體相關(guān)的部位上,比如手部的話捕捉需要戴一個(gè)“手套”。其子節(jié)點(diǎn)模塊體積比硬幣還小,卻集成了加速度計(jì)、陀螺儀以及磁力計(jì)的慣性測量傳感器,之后便可以完成單臂、全身、手指等精巧動(dòng)作及大動(dòng)態(tài)的奔跑跳躍等等的動(dòng)作捕捉,可以說是上述的動(dòng)作捕捉技術(shù)中可捕捉信息量最大的一個(gè),而且可以無線傳輸數(shù)據(jù)! 
  優(yōu)缺點(diǎn):相比以上的動(dòng)作捕捉技術(shù),基于慣性傳感器的動(dòng)作捕捉技術(shù)受外界的影響小,不用在使用空間上安裝“燈塔”、攝像頭等雜亂部件,而且可獲取的動(dòng)作信息量大、靈敏度高、動(dòng)態(tài)性能好、可移動(dòng)范圍廣,體感交互也完全接近真實(shí)的交互體驗(yàn)。比較不足的是,需要將這套設(shè)備穿戴在身體,可能會(huì)造成一定的累贅,同時(shí)由于傳感器的工作! 
  小結(jié):未來,計(jì)算機(jī)視覺動(dòng)作捕捉技術(shù)才是王道 
  這么多的動(dòng)作捕捉技術(shù)中,每種技術(shù)都有各自的優(yōu)缺點(diǎn),比如HTC Vive的激光定位技術(shù)精度高、可移動(dòng)范圍廣,但穩(wěn)定性和耐用性就差,雖然Oculus Rift的主動(dòng)式紅外光學(xué)定位技術(shù)解決了這個(gè)不足,但可移動(dòng)范圍卻成了短板 
  綜合來看,目前應(yīng)用在VR上最實(shí)用的還是HTC Vive的激光定位技術(shù),畢竟在消費(fèi)級別里面其能實(shí)現(xiàn)最大范圍的空間定位和交互,而且定位精度非常高。但在理想情況下其實(shí)還是諾亦騰的基于慣性傳感器的動(dòng)作捕捉技術(shù)好,其能實(shí)現(xiàn)更為精細(xì)的動(dòng)作捕捉又滿足更大空間的游走,不過這套系統(tǒng)目前還是主要應(yīng)用在商業(yè)上,民用中未曾發(fā)現(xiàn)。  
  然而,在未來計(jì)算機(jī)視覺動(dòng)作捕捉技術(shù)才是王道,當(dāng)攝像機(jī)、運(yùn)算程序以及運(yùn)算硬件跟上后,其優(yōu)勢會(huì)比基于慣性傳感器的動(dòng)作捕捉技術(shù)還要強(qiáng),畢竟在無需穿戴傳感器在身上的情況下也能滿足動(dòng)作的精細(xì)捕捉,像Hololens此前發(fā)布的遠(yuǎn)程3D全息影像便是采用這種類似的技術(shù),但目前整體來看這項(xiàng)技術(shù)并未成熟,未來可期。

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