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虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality),是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內(nèi)涵是:總合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術?蓮V泛的應用于城市規(guī)劃、室內(nèi)設計、工業(yè)仿真、古跡復原、橋梁道路設計、房地產(chǎn)銷售、旅游教學、水利電力、地質災害等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。
虛擬現(xiàn)實作為今年最火的風口,一大波企業(yè)都在紛紛布局VR領域。相信大家經(jīng)常會在朋友圈里看到VR。從Oculus到暴風魔鏡,連做家電的廠商創(chuàng)維也在不久前宣布進軍VR領域,VR元年真的來了。
任何事物發(fā)展應該按照規(guī)律循序漸進,虛擬現(xiàn)實作為一個全新的領域,雖然有一大堆廠商扎堆參與,各種各樣的VR設備也來勢洶洶,呈現(xiàn)出一片群雄逐鹿的熱鬧景象。然而實際上,很大部分廠商都屬于跟風者,如今浮躁的互聯(lián)網(wǎng)大環(huán)境催生了這樣一大批急功近利的企業(yè),它們不是將主要精力集中在產(chǎn)品的開發(fā)和技術的攻關上,而是更青睞于通過短時間的推廣包裝,迅速打響品牌知名度,其產(chǎn)品跟Oculus、索尼的產(chǎn)品根本不在一個層次上,而且VR設備無論是從外表還是內(nèi)容都仍然存在諸多缺陷,因此VR想要真正普及到消費者,還需要一個相當長的過程。
此外,一個完整的VR系統(tǒng),不僅需要有多維的觀看方式,更需要能夠讓用戶產(chǎn)生強烈沉浸感的交互方式。而在現(xiàn)階段的虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,基本是靠鍵盤、搖桿、轉動眼珠、打手勢等方式來進行交流。這種交流在現(xiàn)實社會中顯得相當另類,并非人類正常的交流方式。所以目前的情況是,人們到了虛擬的環(huán)境中,就不得已要變更交互方式以適應環(huán)境,并由此產(chǎn)生較高而不易理解的學習成本。這使得人們的沉浸感大幅降低,影響其效果。
原生VR內(nèi)容稀缺,只因成本太高;人人爭當硬件適配標準老大;硬件需求太苛刻,半導體廠家暫無辦法等諸多問題解決起來還是需要一個相當長的時間。
VR是一個造夢的行業(yè),立體化的圖像拓展了我們的感知空間,那里有我們現(xiàn)實中不敢企及的夢,雖然它現(xiàn)在還不夠完美,但它確確實實需要我們呵護,因為現(xiàn)在市場上已經(jīng)出現(xiàn)了不和諧的聲音:VR是一個騙局。如果失去了消費者,VR連成長都難,更何況爆發(fā)呢?我們需要靜下心,暫時撇開商業(yè)化那種營銷,由燒錢玩營銷過渡到踏實專心做產(chǎn)品上來,再輔以適當?shù)臓I銷手段,我們始終相信VR最終還是會來的…
來源:中關村在線
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