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世界是立體的,人是立體的,我們也需要一個(gè)立體的視界。在如今的智慧化時(shí)代,平面化的場景已然被我們所厭倦。如何才能讓我們平面化的視覺視界變得更多維?實(shí)現(xiàn)無論是神話故事、或是科幻片里面我們見到過的玄幻視界。對于智慧時(shí)代的的科技來說,已然并非難事,有著以投影以及全息技術(shù)為基礎(chǔ)的全息投影技術(shù)、通過可穿戴設(shè)備呈現(xiàn)的VR設(shè)備、更有著只需要一塊簡單的顯示設(shè)備即可實(shí)現(xiàn)3D場景的裸眼3D技術(shù),這三者又有何區(qū)別以及發(fā)展呢?
可穿戴式VR設(shè)備對于多數(shù)人來說并不算新鮮,最為我們熟知的莫過于VR眼鏡,而隨著科技的發(fā)展,如今的VR眼鏡多數(shù)已然可以聯(lián)網(wǎng)顯示,而不需要像以往一樣,需要置入相關(guān)播放設(shè)備,通過裝入特定APP實(shí)現(xiàn)3D資源觀看。只需要聯(lián)網(wǎng)搜索相關(guān)資源觀看即可。然而,目前3D資源十分有限,外加長時(shí)間使用可穿戴設(shè)備導(dǎo)致的視覺疲勞,這也導(dǎo)致了如今VR界“火而不爆”的尷尬局面。
全息投影,如今已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的全息投影技術(shù)主要分為三種,一是空氣投影和交互技術(shù):在美國麻省一位叫ChadDyne的29歲理工研究生發(fā)明了一種空氣投影和交互技術(shù),這是顯示技術(shù)上的一個(gè)里程碑,它可以在氣流形成的墻上投影出具有交互功能的圖像。此技術(shù)來源海市蜃樓的原理,將圖像投射在水蒸氣液化形成的小水珠上,由于分子震動(dòng)不均衡,可以形成層次和立體感很強(qiáng)的圖像。第二種是激光束投射實(shí)體的3D影像:這種技術(shù)是利用氮?dú)夂脱鯕庠诳諝庵猩㈤_時(shí),混合成的氣體變成灼熱的漿狀物質(zhì),并在空氣中形成一個(gè)短暫的3D圖像。這種方法主要是不斷在空氣中進(jìn)行小型爆破來實(shí)現(xiàn)的。第三種是360度全息顯示屏:這種技術(shù)是將圖像投影在一種高速旋轉(zhuǎn)的鏡子上從而實(shí)現(xiàn)三維圖像。
如今的全息投影技術(shù)主要應(yīng)用于舞臺中,不僅可以產(chǎn)生立體的空中幻像,還可以使幻像與表演者產(chǎn)生互動(dòng),一起完成表演,產(chǎn)生令人震撼的演出效果。
裸眼3D技術(shù)。相比于全息投影以及可穿戴式VR設(shè)備來說,裸眼3D技術(shù)并沒有為多數(shù)人所了解。而在業(yè)界,對于未來裸眼3D技術(shù)的應(yīng)用的前景發(fā)展,也是喜憂參半。而對于其顯示效果來說,卻是被多數(shù)人所認(rèn)可。不需要借助任何顯示設(shè)備之外的其他設(shè)備即可實(shí)現(xiàn)的3D效果也讓諸多企業(yè)開始了默默關(guān)注。
然而,其缺點(diǎn)也是顯而易見。其一,3D資源缺乏,與VR的尷尬局面類似,3D片源的匱乏導(dǎo)致了相關(guān)硬件成了“無米之炊”,任爾等如何巧婦,終究無為。盡管有著部分廠家研發(fā)出了2D轉(zhuǎn)3D技術(shù),但其效果并不盡如人意。不過,如今的3D片源廠家也正在逐漸增多,對于行業(yè)來說,這或許是發(fā)展的一個(gè)契機(jī)。其二,成本。無論對于企業(yè)或是消費(fèi)者而言,價(jià)格永遠(yuǎn)是需要考量的一個(gè)因素。技術(shù)的稀缺以及片源的匱乏無疑會(huì)導(dǎo)致相關(guān)資源的成本上升,對于一般消費(fèi)者而言難以消費(fèi)。從未來來看,其成本或然會(huì)下降,但其前期的“虧本投入”對于廠家來說還是一項(xiàng)不小的考驗(yàn)。對于成本控制來說,如今廠家主要的方式還是以2D轉(zhuǎn)3D技術(shù)來對接一般消費(fèi)者需求;以純3D技術(shù)來對接高端消費(fèi)者需求。其三,環(huán)境。由于3D空間按環(huán)境分類來說并非是一項(xiàng)平面工程,而是一項(xiàng)空間構(gòu)建。導(dǎo)致其應(yīng)用場景主要還多應(yīng)用于教學(xué)、醫(yī)療、影院、舞臺等室內(nèi)空間,以及具有潛力卻還是是難以看見太多市場需求的家用場景。而由于成本高昂,如今的立體場景構(gòu)建主要方式還是在于全息投影。這將成為阻礙裸眼3D發(fā)展的最主要因素。
在筆者看來,裸眼3D場景最有可能的還是以教育場景切入,待最主要的成本因素得到攻破之后,或?qū)⒛芊值萌⑼队暗牟糠质袌觯纬墒覂?nèi)立體場景構(gòu)建的兩大支柱技術(shù)。而對于可穿戴式VR設(shè)備來說,通過其特有的與虛擬世界鏈接的方式在游戲產(chǎn)業(yè)、影業(yè)、VR購物等領(lǐng)域取得較好的成果。這也是VR設(shè)備所能夠獨(dú)特于另外兩大類立體場景構(gòu)建技術(shù)的核心優(yōu)勢所在。在室外來說,能夠得到實(shí)用的或許唯有裸眼3D技術(shù),然而在人員以及交通復(fù)雜的室外,3D效果的實(shí)現(xiàn)是否有其必要性,尚是不確定因素。
有人說,裸眼3D的出現(xiàn)生不逢時(shí),其實(shí)不然,終歸還在于極少有企業(yè)能成為產(chǎn)業(yè)開拓者,而多數(shù)更愿意成為產(chǎn)業(yè)輝煌后的守業(yè)者。而對于全息投影、裸眼3D、VR三大立體顯示技術(shù)來說,裸眼3D是最讓人看不透的一匹“黑馬”,有著如同康得新一般的國際化高端企業(yè)加持發(fā)展,諸位,或許你們要小心了!
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